anglet

3èmes Rencontres Jeunes Chercheurs en
Interaction Homme-Machine

à Anglet du 12 au 15 Novembre 2006

Nouveau:

Articles

[pdf]

01 - Evaluation d'un logiciel d'exploration de circuits électriques pour défiscients visuel

Thomas Pietrzak, Nicolas Noble, Isabelle Pecci et Benoît Martin

[pdf]
Les enfants déficients visuel rencontrent certaines difficultés dans le milieu scolaire par manque de moyens adaptés. L'éducation utilise beaucoup de schémas par exemple. Les déficients visuel utilisent des schémas sur du papier en relief, qui sont tout simplement inutilisables si ils ne sont pas simplifiés et agrémentés d'indications. Une possibilité serait d'utiliser des périphériques haptiques pour représenter ces schémas. Le but de cette étude est d'évaluer d'un logiciel d'exploration de circuits électriques haptiques pour enfants déficients visuel à l'aide d'un PHANToM. Dans ce logiciel les circuits peuvent être parcourus sur deux niveaux. Le premier niveau est la vue globale, c'est-à-dire la forme du circuit. L'utilisateur parcourt le circuit comme un labyrinthe où des forces le contraignent sur le circuit. Des indications sous forme d'impulsions haptiques sont placées aux intersections pour aider l'utilisateur dans sa navigation. Le but de la première expérience est d'examiner la navigation de l'utilisateur dans le circuit. Le second niveau d'exploration concerne la vue locale du circuit : les composants électriques. Ils sont représentés par des séquences d'impulsions que l'utilisateur ressent lorsqu'il passe sur un fil où se trouve un composant. La reconnaissance des séquences d'impulsions (et donc des composants) est le but de la seconde expérience. Il apparaît que même si la technique est encore perfectible, les utilisateurs semblent être intéressés par cet outil. Ils sont en général séduits par la possiblilté d'être aidé tout en pouvant contrôler l'exploration.

Mots-clés : Retour de force, affichage haptique, schémas de circuits électriques, défiscients visuel

[pdf]

02 - Vers une prise en compte des contraintes de présentation multimodale lors du calcul de réaction d'un système de dialogue personne-machine

Meriam Horchani, Laurence Nigay et Franck Panaget

[pdf]
Alors que l'ère est à la personnalisation des interfaces-utilisateurs, cette personnalisation reste trop souvent surfacique : elle porte uniquement sur la présentation et n'influence que peu le contenu sémantique des réactions des systèmes. Travaillant sur des systèmes d'information grand-public, nous visons une communication personne-machine la plus naturelle possible. Or, ceci passe, d'une part, par une coopération accrue du système - réalisé notamment via une surinformation pertinente - et, d'autre part, par la prise en compte de l'influence des contraintes de présentation sur la réaction du système - en particulier pour identifier les cas où le système a trouvé trop de solutions à une requête donnée pour une présentation efficace et sans surcharge cognitive. Par contraintes de présentation, nous entendons les contraintes inhérentes aux modalités utilisées, les contraintes induites par l'environnement d'utilisation et les contraintes imposées par l'utilisateur lui-même. Dans le cadre de nos travaux, la prise en compte de ces contraintes et de leur influence sur le contenu à présenter passe par la proposition d'un composant de choix qui fait le pont entre le gestionnaire de dialogue et les composants de présentation et d'interaction classiquement présents dans les IHM inspirées du méta-modèle ARCH. Considérant un composant de dialogue capable de fournir un ensemble de réponses possibles au composant de choix que nous proposons, celui-ci utilise les contraintes de présentation pour affiner la réaction du système et indiquer au composant de présentation la présentation à générer. Notre article décrit plus précisement le composant proposé ainsi que son articulation par rapport aux autres composants du méta-modèle ARCH.

Mots-clés : IHM grand-public, dialogue naturel, multimodalité en sortie, contraintes de présentation, choix du contenu

[pdf]

03 - IDM : instrument de Conception et d’Implémentation des Systèmes Interactifs Mixtes

Guillaume Gauffre

[pdf]
Avec l’apparition ces dernières années de nouvelles techniques d’interaction avancées, le domaine des systèmes mixtes s’est considérablement développé. Qu’il s’agisse des interfaces tangibles ou de l’informatique ubiquitaire, les technologies sont maintenant suffisamment mures pour envisager la mise en œuvre de systèmes concrets. Pour y parvenir, plusieurs travaux ont donné naissance à des plates-formes de développement pour les systèmes mixtes où les notions de prototypage rapide et d’architecture à composants ont été mises en avant. D’autres travaux se sont focalisés sur des techniques de modélisation pour les phases de conception préliminaires, comme support à l’étude de l’utilisabilité. Ces deux approches demeurent souvent cloisonnées alors que leur complémentarité serait très profitable.
Nos travaux visent donc à mettre en relation les outils susceptibles de supporter l’ensemble du cycle de développement des systèmes mixtes. Ainsi, tout en favorisant un prototypage rapide et une modularité des systèmes, les résultats de conception seront exploités tout au long du processus. A ces fins, nous nous orientons vers l’utilisation de l’Ingénierie Dirigée par les Modèles dont l’objectif est de promouvoir l’utilisation de modèles productifs et non plus seulement contemplatifs.
Dans un premier temps, nous nous focalisons sur la liaison entre les phases de conception et d’implémentation par la création du modèle ASUR-IL. Celui-ci a pour finalité de décrire les composants logiciels ainsi que leurs communications, nécessaires à la réalisation d’une technique d’interaction mixte préalablement décrite avec le modèle ASUR. Ainsi chaque composant identifié avec ASUR-IL peut être transposé dans un modèle à composants existant (CCM, JavaBeans, ...) et donc nous conduire à l’implémentation du système.

Mots-clés : Systèmes mixtes, conception, implémentation, IDM

[pdf]

04 - Du modèle de tâches au modèle de dialogue des applications intéractives

Sybille Caffiau

[pdf]
La conception et le développement des interfaces utilisateurs constituent une part importante, en temps et en nombre de lignes de code, de la réalisation des applications interactives. C’est pourquoi des recherches sont menées afin de réaliser plus rapidement des interfaces conformes aux besoins des utilisateurs finaux.
Afin de recueillir les besoins et de les formaliser, des modèles ont été développés : les modèles de tâches. Malheureusement, ils ne sont que très rarement utilisés dans les outils de modélisation et de développement des applications interactives bien qu’ils aient prouvé leur utilité dans les phases de conception et de validation de ces applications.
Un moyen d’intégrer ces modèles de tâches lors du développement du logiciel est de les relier à la dynamique de l’application : le dialogue. En effet, les modèles de tâches et de dialogue sont deux manières différentes de décrire la même application.
Nous avons dans un premier temps étudié les liens entre ces modèles. Pour cela, nous avons essayé de déduire le modèle de dialogue à partir du modèle de tâches. Nous montrerons, en nous basant sur des exemples, comment passer directement du modèle de tâches au modèle de dialogue des applications interactives. Nous en étudierons les limites, et esquisserons des pistes de travail visant à permettre une généralisation.

Mots-clés : Modèles de tâches, modèles de dialogue, machine à états

[pdf]

06 - Evaluation et conception des systèmes mixtes selon une approche centrée utilisateur

Syrine Charfi

[pdf]
Les systèmes mixtes sont des systèmes interactifs impliquant des entités des mondes physiques et numériques. Face à cette spécificité, la conception de tels systèmes doit intégrer des aspects complémentaires à une conception d'IHM traditionnelle.
Le modèle d'interaction ASUR s'inscrit dans cette optique en permettant de décrire l'interaction dans une tâche mixte. Pour une tâche donnée, il décrit les composants impliqués, les informations et les relations entre ces composants et des caractéristiques complémentaires. Cette dscription constitue un support au raisonnement tant en terme technique, que du point de vue de l'utilisabilité du système.
Ce modèle est centré sur une tâche : il ne permet donc pas d'étudier la synchronisation, la dynamicité, ni la cohérence entre deux tâches exprimées à un niveau d'abstraction identique ou différent. Il ressort des méthodes de conception d'IHM que ces aspects sont plus facilement explorables au travers des modèles de tâches. Ainsi, le modèle MAD permet de décrire les tâches de l'utilisateur à différents niveaux d'abstraction, leur articulation, les objectifs de l'utilisateur, les pré et post-conditions, etc.
Afin de tirer profit des aspects complémentaires couverts par ces deux modèles, l'objectif de mes travaux est la mise en évidence d'espaces de recouvrement permettant leur articulation. La caractérisation de ces espaces, constitués d'éléments communs aux deux modèles ou d'éléments liés sémantiquement par d'autres intermédiaires, ménera à l'identification d'enseignements théoriques complémentaires, support à l'étude de la cohérence entre les techniques d'interaction à mettre en oeuvre au cours d'une activité impliquant uns séquence de sous-tâches.

Mots-clés : Systèmes mixtes, conception, modèle d'interaction, modèle de tâches, utilisabilité

[pdf]

07 - Démarche de configuration de l'ordinateur porté

Guillaume Masserey, Bertrand David, René Chalon et Olivier Champalle

[pdf]
L'informatique portée se démocratise et s'insère dans la tendance d'informatique ubiquitaire imaginée dès 1991 [Weiser 91]. Les PDAs, Smartphones ainsi que les TabletPCs sont de plus en plus répandus. Leurs capacités restent cependant largement sous exploitées alors que leurs ressources s’assimilent de plus en plus à celles d’ordinateurs de bureau. Nous énonçons ici une démarche dont le but est la mise en oeuvre raisonnée de nouveaux usages pour ces ordinateurs portés en vue d'exploiter réellement leurs capacités. Elle se veut très ouverte et intègre toutes les modalités d’interaction. Tous les types d’interfaces rentrent donc dans cette recherche telles les interfaces graphiques, audio, sensorielles, vocales, tactiles, tangibles ou de Réalité Mixte [Milgram 95]. Cette démarche repose sur deux éléments clés : un référentiel de dispositifs d’interaction pouvant être couplés à l'ordinateur porté et un ensemble de matrices dispositifs/critères qui permettent de comparer les dispositifs entre eux selon des critères, pour maximiser la performance du système. Le référentiel est organisé en 4 catégories que sont les dispositifs d'entrée, les dispositifs de sortie, de capture du contexte et une catégorie "système". Chaque matrice correspond à une tâche d'interaction type (ex: Sélection [Foley 84]) sous des contraintes de réalisation (ex : 2 mains prises). La démarche s’applique en profondeur d’abord à une tâche modélisée sous forme d’arbre (hiérarchie). Elle consiste en l’affection de techniques d’interaction et donc de dispositifs d’interaction à chaque tâche d’interaction présente dans la tâche. Après avoir détaillé cette démarche, nous l’appliquons sur une tâche concrète et concluons sur son efficacité.

Mots-clés : Démarche d’ingénierie, Performance, Ergonomie, Réalité Augmentée, Mobilité

[pdf]

08 - DividingQuest: Using emotive interface personas in educational software

Sylvie Girard and Hilary Johnson

[pdf]
This paper describes research into educational software devebped to investigate the learning and motivational effects of providing helping characters. 'DividingQuest', a mathematical tutoring system for English children aged 10-1 1 was designed with the participation of teachers and children. The research will enable us to appropriately design open (to teacher and pupil) learner models containing learning content and persona choice.
Our current research goal is to investigate whether there is a difference in learning achievement and motivation between a help system represented by buttons, an interface persona, or an interface persona expressing emotions.
We aim to answer the following research questions: Do children have a better experience and more motivation if they are able to choose an interface persona with which they associate? What characters are chosen most often and what are the reasons for this choice? Do children perceive and appreciate the emotional aspect of the characters? What are the effects of chosen personas also displaying emotions?
In order to answer these questions, an empirical study has been undertaken involving three different user-interface styles; with help, persona help, persona with emotions help. The results of the study will assess the extent to which learning is achieved according to the help-system representation in addition to whether the interface persona improves the learning experience by motivating the child, and increasing their self-confidence in their learning skills. The resulting open learner model will enable the child and teacher to interact with the model to customize the persona, its emotions and the mathematical content.

Mots-clés : Interface persona, educational software, learner characteristics, participatory design, emotions

[pdf]

09 - Analyse comparative de trajectoires d'explorations perceptives

Yusr Amamou et John Stewart

[pdf]
En vue de formaliser les conditions d'usage et d'appropriation d'un dispositif de couplage sensori-moteur et de mettre en œuvre un protocole d'apprentissage, nous avons décrit, dans une étude précédente, les trajectoires d'explorations perceptives enregistrées au moyen d'une interface de suppléance tactile des sujets aux yeux bandés et, nous avons élaboré une liste de descripteurs de trajectoires perceptives. Le dispositif expérimental comprend un stylet et une tablette graphique reliés à un ordinateur équipé du logiciel "Tactos", et un boîtier de stimulateurs tactiles. Le stylet, piloté par le sujet, est responsable de l'activation des stimulateurs lorsqu'il croise la forme graphique. Ces stimulateurs comportent seize picots (champs récepteurs élémentaires). Les trajectoires d'exploration mettent en œuvre une stratégie d'action constitutive de la perception de formes graphiques géométriques bidimensionnelles. Nous avons souhaité dans la présente analyse étudier la robustesse des descripteurs de stratégies de perception de formes, précédemment identifiés, en les appliquant respectivement, aux trajectoires d'explorations produites par les sujets humains et, aux trajectoires produites par un simulateur-modélisateur de trajectoires d'explorations de formes graphiques. Nous avons eu recours dans notre description à la transformée de Fourier connue pour sa pertinence dans la caractérisation du comportement rythmique.

Mots-clés : Perception, descripteur, stratégies d'explorations, simulateur-modélisateur et transformation de Fourier

[pdf]

10 - Un modèle d'interaction pour les systèmes mixtes

Céline Coutrix

[pdf]
La réalité mixte marie les mondes physique et numérique. Malgré la multiplicité des études et démonstrateurs de réalité mixte, le cadre de compréhension de ces systèmes reste flou. Dans cet article, nous proposons d’adopter un point de vue unificateur sur la réalité mixte en considérant les modalités d’interaction et la multimodalité mises en jeu par le système mixte, focalisant ainsi sur l’interaction. Nous présentons un nouveau modèle d’interaction, appelé modèle d’interaction mixte. Cet article présente le modèle et ses fondements. Comme tout modèle d’interaction, nous étudions ensuite ses pouvoirs génératif et comparatif en les appliquant à la conception de techniques d'interaction dans RAZZLE, un jeu mobile en réalité mixte dans lequel le joueur cherche des pièces de puzzle d'origine numérique dispersées sur le terrain de jeu.

Mots-clés : Réalité mixte, Réalité/Virtualité augmentée, Modèle d'interaction, Modèle instrumental, Multimodalité, Modalité d'interaction

[pdf]

11 - Structurer l'interaction pour manager les connaissances

Fabien Pfaënder

[pdf]
Nous proposons dans cet article une ébauche de sémiologie des interface. Le management des connaissances évoqué dans le titre peut s'entendre de différentes façons suivant les disciplines. Il s'agit ici de contrôler ou contraindre/guider la transmission des connaissances, leur naissance ou encore leur remémoration. Ces trois rôles sont tous assumés au sein des interfaces que l'on peut classer suivant un axe qui relie deux pôles. Le premier de ces deux pôles est celui des interfaces fortement contraintes où l'auteur souhaite contrôler au mieux les connaissances possibles que l'interacteur peut acquérir. Le second pôle, à l'opposé, est celui des interfaces libres où l'auteur favorise l'acquisition de connaissances nouvelles qu'il n'a pas lui-même prévues, au mieux intuitionnées. Les contraintes sont supportées matériellements dans les interfaces sous la forme d'une structure spatiale qui contraint les interactions. En effet, dans la perspective enactive que nous adoptons ici, la lecture ou perception de l'interface résulte de la stabilisation d'un boucle entre les actions et les sensations. Les actions prennent pour support la structure spatiale et les sensations sur cette dernière se stabilisent de sorte que l'on peut y percevoir des choses. Nous avons identifié 4 types de structures fondamentales que sont la liste, le tableau, le graphe et la carte, combinables suivant différents niveaux de lecture. Nous proposons d'examiner, notamment à la lumière d'expériences, comment ces structures guident les interactions et la lecture/perception des interfaces avec les conséquences que cela implique sur les raisonnements et les connaissances qui en résultent.

Mots-clés : Enaction, Perception, Sémiologie spatiale, Management des connaissances

[pdf]

12 - Un modèle d'interaction collaborative pour les environnements virtuels collaboratifs

Nassima Ouramdane-Djerrah, Samir Otmane et Malik Mallem

[pdf]
Au cours de ces dernières années est apparue une nouvelle technologie celle des Environnements Virtuels Collaboratifs (EVCs) qui n'est rien d'autre que le résultat de la convergence des intérêts de deux communautés de chercheurs : la Réalité Virtuelle (RV) et le Travail Collaboratif Assisté par Ordinateur. Les EVCs sont des systèmes qui peuvent supporter différentes formes de collaboration et d'interaction entre les utilisateurs. La collaboration dans ces système se réfère à l'interaction simultanée (interaction collaborative "IC") de plusieurs utilisateurs sur des objets virtuels. Même s'il existe plusieurs travaux dans ce domaine, il y a peu de chance de trouver des modèles qui contrôlent et structurent l'interaction au sein des environnements virtuels mono-utilisateur et multi-utilisateurs. Pour palier à ce problème, nous proposons dans cet article un modèle formel pour l'IC pour contrôler et gérer l'interaction de groupe dans les EVCs. Notre modèle est composé de deux sous-modèles : le Modèle Fonctionnel (MF) et le Modèle Conceptuel (MC). Le MF est caractérisé par le Trèfle Fonctionnel de l'Interaction 3D (TFI) qui définit la fonction d'un utilisateur dans l'EVC (navigation, sélection et/ou manipulation). Le MC est chargé de la gestion de l'interaction de groupe et prend en considération la présence de chaque utilisateur dans l'EVC par rapport aux autres utilisateurs et aux objets de l'environnement. Le MC est définit par quatre concepts : le Focus, le Nimbus, le Degré d'Interaction et l'Awareness de l'Interaction.

Mots-clés : Réalité Virtuelle, Interaction Collaborative, Environnements Virtuels Collaboratifs, Modèle Formel

[pdf]

13 - Propriétés et critères d'évaluation pour les systèmes de menus

Gilles Bailly

[pdf]
Le nombre de commandes dans les systèmes interactifs ne cesse d’augmenter. L’exploration, la navigation et l’appel de commandes deviennent alors de plus en plus difficile et peuvent ralentir de manière significative l’interaction.
Les systèmes de menus de commandes les plus utilisés sont la barre de menus, les menus contextuels (accès par un clic droit avec la souris) et les palettes de commandes. Des techniques plus récentes visent à améliorer ces systèmes de menus traditionnels en proposant une interaction bi-manuelle comme les toolglass, en se basant sur une organisation circulaire comme les pie-menus, marking-menus ou encore en fusionnant la sélection de commandes et le contrôle de cette dernière avec les control menus (principe du merging). La plupart de ces techniques récentes offrent de nouveaux avantages, mais certains aspects se retrouvent affaibli. Par exemple, les multi-stroke menus en privilégiant le mode expert ont fortement altéré la navigation et l’exploration pour les novices.
Face à la multitude des systèmes de menus, nous proposons d’expliciter un ensemble de critères comme l’efficacité, l’apprentissage ou la compacité des menus. Nous proposons également un ensemble de propriétés comme le merging ou la libération de l’attention pour aider les concepteurs. Ces critères et ces propriétés permettent d’une part d’expliciter les points forts et les points faibles des systèmes de menus existants et d’autre part de fournir un guide à la conception de nouveaux menus.

Mots-clés : Systemes de menus, menus hiérarchiques, marking-menus, toolglass

[pdf]

14 - A two-handed 3D interaction technique for controlling an ambient environment

Tahir Muhammad and Eric Lecolinet

[pdf]
Controlling a rich multimedia environment (e.g. TV, DVD, VCR etc.) requires users to manipulate multiple remote controls. Users must control these numerous devices that are unaware of each other, independently and in a heterogeneous way. The principles of ambient intelligence may offer an efficient solution to such type of problem in order to facilitate the interaction along with the control of such environments.
We propose a two-handed 3D interaction technique that is based on gestural interaction. This interaction is performed by using ARToolkit markers. This solution has been preferred to bare hand recognition for efficiency reasons.
This technique allows the progressive learning of the gestures by getting feedback from the visual representation that is displayed on a PC screen or a TV set. This idea is inspired from marking and control menus. It allows a hybrid interaction, as it defines less number of gestures for the expert mode and it uses the indications from the visual representation for novice mode. We have considered different types of interactions and designs that have been implemented in a preliminary prototype. We now plan to perform experiments to improve the interaction designs.

Mots-clés : Interaction techniques, user interface, ARToolkit

[pdf]

15 - Systèmes interactifs sensibles aux émotions : architecture logicielle

Alexis Clay

[pdf]
Nous présentons une architecture logicielle pour des systèmes interactifs qui intègrent l’émotion de l’utilisateur. Cette dernière peut être utilisée au sein d’un système interactif à plusieurs fins : changement des fonctionnalités d’un système interactif comme dans un système d’enseignement par simulateur [1], de conseils médicaux [2].
Nous verrons que dans notre domaine d’application, le spectacle de ballet, l’émotion est un concept manipulé explicitement par le système interactif qui la rend perceptible selon les différentes modalités en sortie.
Notre solution architecturale pour développer des systèmes interactifs sensibles aux émotions repose sur l’ajout d’une nouvelle branche de capture-analyse-interprétation au modèle architectural PAC-Amodeus. Nous montrons les différents flots d’information au sein de cette architecture selon l’impact de l’émotion capturée sur le système interactif. Nous illustrons enfin notre modèle architectural en considérant notre application de spectacle de ballet. L’objectif est d'augmenter en temps réel une scène de spectacle pour sublimer l'expérience artistique vécue par le public. Ainsi le système interactif capture l'émotion produite par un danseur pendant son jeu. Le système choisit alors un objet virtuel dynamique à afficher sur la scène et adapte ses paramètres en fonction de l'émotion jouée et de son intensité en temps réel, contribuant ainsi à l'expérience artistique.

Mots-clés : Emotion, systèmes adaptatifs, ballet, danse

[pdf]

19 - Les environnement virtuels collaboratifs pour le storytelling

Amine Chellali

[pdf]
Le storytelling est un art ancien qui utilise l’histoire (le récit) comme forme d’expression humaine. On raconte des histoires pour se distraire mais aussi pour apprendre à créer et imaginer, à écouter, à communiquer, à travailler en groupe ou encore à enseigner en tirant des leçons de ces histoires. Les nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent un nouveau moyen pour exploiter sous un aspect ludoéducatif ce moyen de communication. Ainsi, autour d’un système informatique (un environnement virtuel), des personnes peuvent se réunir pour construire des histoires. L'utilisation pratique des technologies de la réalité virtuelle/augmentée dans le storytelling contribue au développement des systèmes informatiques et permet d'enrichir l'expérience interactive des utilisateurs. Elle permet aussi d’envisager de nouvelles formes de collaboration autour de la construction du récit et du scénario, dans les environnements virtuels collaboratifs (CVE).
On s’intéresse dans notre travail à cette expérience interactive et à la façon dont elle peut aider les participants à construire ensemble et à communiquer. Pour cela, nous cherchons à déterminer les éléments fondamentaux de la narration collaborative, qui guideront la conception de nos environnements virtuels, en terme de méthodologies, de styles d'interaction ou d'architecture.

Mots-clés : Environnement virtuel, environnement collaboratif, narration, strorytelling, réalité virtuelle, réalité augmentée

[pdf]

20 - Vers un outil pour la réalisation de système de programmation sur exemple

Loé Sanou et Patrick Girard

[pdf]
Cet article décrit une technique de réalisation d’une boîte à outils destinée à la réalisation d’applications utilisant la programmation sur exemple. La programmation sur exemple est une approche permettant de créer des programmes en s’appuyant sur les actions réalisées par l’utilisateur final lors de la construction d’exemples. Des développements du concept à travers de multiples systèmes ont été réalisés en exploitant différentes voies de réalisation. Malgré la grande diversité de ces applications, il n’existe aujourd’hui aucune plate forme robuste permettant leur réalisation. Cette contribu-tion vise à combler cette lacune. Pour une bonne orienta-tion des travaux, une classification des systèmes dites de PbD est d’abord proposée car celles qui existent ne sont intéressante que pour classifier les systèmes par rapport à l’aspect visuel ou par rapport à l’activité de programmation. Elles ne permettent guère de les situer en fonction des utilisateurs. Les fonctionnalités de base d’un tel outil sont aensuite définie à partir de l’étude d’un système exemple (Eager). Ces fonctions de base peuvent se resumer à l'enregistrement et au rejeu des actions utilisateur. Mais à ces éléments, peut s'ajouter la généralisation qui s'avère le mécanisme le plus complexe dans la mise en oeuvre. Enfin, un prototype réali-sé à partir de la bibliothèque Swing de Java est présenté.

Mots-clés : Programmation sur exemple, boîte à outils, interaction homme-machine, événements swing

[pdf]

21 - Etude d’usage et des incidents psychosocialesd’un nouveau dispositif dédiée aux personnes âgées

Raluca Oprea Ciobanu

[pdf]
Cette recherche, menée dans le cadre du Laboratoire ICTT (Interaction Collaborative, Téléformation, Téléactivités) fait partie d’un programme initié par CREALYS soutenant la création des entreprises. Ce programme de recherche est donc une contribution pour la mise en place d’une entreprise dédiée au service de communication pour les personnes âgées.
Il s’agit de cerner l’usage d’un nouveau dispositif de communication par les personnes âgées, ainsi que le rôle de la famille dans l’intégration de ce dispositif parmi les autres objets techniques possédés par la PA (personnes âgées). A partir des caractéristiques psychosociales de la personne âgée et du rôle de la famille et de l’entourage dans l’usage des objets techniques nous regarderons de quelle manière l’insertion puis l’usage d’un tel dispositif de communication s’insère dans la vie quotidienne de la personne âgée. L’étude réalisée est structurée en plusieurs parties :
1) Perspectives théoriques : dans cette première partie, nous essaierons, à travers différentes approches, à mettre en place une définition plus claire de la personne âgée, définition sur laquelle tous les chercheurs peuvent s’accorder. Notre objectif vise aussi à réaliser un profil social et cognitif de la personne âgée.
2) Mise en place d’une méthodologie adaptée aux objectifs de recherche.
Cette recherche a comme objectif principal l’étude d’un dispositif de communication spécialement conçu pour les personnes âgées. Les principales méthodes utilisées pour mettre en place nos objectifs sont : les entretiens (la construction d’une grille d’entretien), les scenarii, le relevé d’équipement technique, le focus group, le protocole de verbalisation, le questionnaire de satisfaction (construction d’un questionnaire).
3) Recommandations ergonomiques et psychosociales
Suite à nos observations et à l’analyse des entretiens faite dans la partie précédente, nous ferons quelques recommandations afin d’améliorer le dispositif. Les résultats ont mis en évidence le fait que les personnes âgées rencontrent certaines difficultés et problèmes de type ergonomique et psychosocial.

Mots-clés : Personnes âgées, objet technique, evaluation d'usage

[pdf]

22 - Une approche de rétro-ingénierie et d'ingénierie pour la création et partage de contenus pédagogiques

Nedjma Meksoud et Monique Noirhome-Fraiture

[pdf]
Mes travaux de recherche doctorale sont axés sur la définition d’une approche méthodologique pour la création de contenus pédagogiques dans le domaine du e-learning. Ce type d’enseignement est différent de l’enseignement classique dans la mesure où l’interaction entre le système et l’enseignant/apprenant joue un rôle essentiel pour atteindre les objectifs visés pour l’apprentissage.
Dans cet article, nous décrivons la partie interaction système/enseignant en présentant les deux phases de notre démarche : la phase rétro-ingénierie et la phase ingénierie. Dans la première phase, nous mettons à la disposition de l’enseignant un environnement pour l’assister à exploiter les différentes ressources qui existent dans le but de construire l’ontologie de domaine . Cette ontologie contient les concepts de base d’un domaine déterminé que l’enseignant sépare des concepts annexes. Après validation de cette phase, la deuxième phase consiste à donner les moyens nécessaires à l’enseignant pour construire des contenus pédagogiques. en se basant sur l’ontologie de domaine associé aux concepts annexes selon son choix pour les méthodes d’enseignement. Le but de notre approche est de mettre à la disposition des enseignants un environnement de création et de capitalisation pour créer les contenus pédagogiques, les partager afin de les réutiliser.

Mots-clés : E-learning, interaction, contenus pédagogiques, ontologie


Posters

AFIHM